![Обзор: модули Qu-Bit Обзор: модули Qu-Bit](/data/article/img/1275_preview.png)
Анонс
Обзор: модули Qu-Bit
Цифра + модульный синтез ...
Читать подробнееЭту статью можно не только прочитать, но и прослушать:
Проблема с партиями ударных, не сыгранными вживую, ровно одна — они звучат искусственно и безэмоционально. С другой стороны, логика людей, которые пытаются сделать живые партии, не пользуясь услугами музыканта, понятна — запись настоящих барабанов обходится дорого, потребуется найти играющего барабанщика, подходящую студию, звукоинженера на трекинг, подобрать микрофоны, выкроить целый день под запись, а потом грамотно свести материал. Поэтому многие предпочитают простой путь и записывают барабаны с помощью VST-плагинов или вшитых в DAW инструментов.
Справедливости ради, даже таким методом можно добиться хороших результатов и сделать партию ударных выразительной. Мы осветим 12 самых важных моментов, которые помогут сделать звучание барабанов приближенным к живой игре.
Это простая, но очень важная вещь. Нужно стремиться создавать такие партии, какие бы написал настоящий барабанщик. Если вы напишете партию, которую невозможно сыграть вживую, будет очевидно, что барабаны пластмассовые. Попробуйте внимательно послушать барабанные партии своих любимых песен и обратить внимание на игру. Ищите закономерности, вычленяйте стиль, обратите внимание на внутритактовую пульсацию.
Во время написания партий поможет «поиграть» по воздуху. Выглядит со стороны такое несколько странно, но в написании партии помогает — так можно хотя бы частично понять, возможно ли написанную партию сыграть в принципе.
Если у вас нет возможности записать настоящие барабаны, вы можете использовать электронную установку: например, записать партию на электронных барабанах через плагин а-ля EZdrummer.
Если вы прописываете барабаны по MIDI, то неизбежно столкнетесь с тем, что партия будет звучать мертво и неестественно, поскольку тайминг и динамика не будут иметь ничего общего с живым исполнением. Эта проблема решается сама собой, если записывать партию на электронной установке. В Piano Roll вы тоже можете добиться подобных результатов, но потратить на это придется намного больше времени.
У каждой MIDI-ноты есть определенное значение velocity. В данном случае параметр velocity описывает громкость запущенного семпла.
Если у ноты малая velocity, она прозвучит тихо. Большие цифры velocity приведут к тому, что нота будет громче. Соответственно, увеличением velocity можно акцентировать определенные ноты в груве: например, в прямой рок-песне акценты будут на второй и четвертой доле каждого такта, а трек, стилизованный под латину, будет, скорее всего, обладать пульсацией клаве.
Функция квантизации нужна для того, чтобы выровнять по ритмической сетке ту или иную ноту. Квантизация полезна для того, чтобы собрать трек воедино, но с другой стороны, слишком обильное использование квантизации приведет к искусственности в звучании. Живой человек не играет со стопроцентной аккуратностью, поэтому и запрограммированные партии должны немного отходить от сетки.
Степень квантизации влияет на то, до какой степени ноты будут выровнены по сетке. Например, в Logic степень квантизации по умолчанию выставлена на 100 и все ноты будут выставлены точно по сетке. Соответственно, если выставить степень квантования на 75, то этого будет достаточно, чтобы отредактировать партию, и при этом не довести ее до состояния партии драм-машины.
Функция Humanize – противоположность квантизации и быстрый способ «очеловечить» партию. Алгоритм меняет velocity и тайминг MIDI-партии. Вот как работает функция на примере Logic: нажмите правой кнопкой мыши на MIDI-регион и откройте вкладку MIDI Transform. Нажатием на +-Rand и выставление параметра позволяет отредактировать тайминг, не меняя громкость.
Если у вас мало времени, а барабаны — не ваш конек, вы можете использовать готовые лупы. В большей части барабанных VST есть готовые MIDI-паттерны, проработанные для имитации живых фраз. Кроме того, MIDI-лупы можно отредактировать.
Такой метод подойдет, если вам нужно быстро сделать демо-запись, определиться со стилем аккомпанемента, и в принципе ускорить работу над материалом.
Когда вы стараетесь сделать звучание реалистичным, тембры, которые используются на записи, имеют огромное значение. Киты и семплы из библиотеки вашего VST-инструмента нужно подобрать в соответствии со стилем и задумкой.
Например, если вы пишете гаражный рок или лоу-фай инди, вам придется подобрать кит, звучащий сыро и неряшливо. Напротив, если вы пишете поп-музыку, потребуется студийный кит, снятый максимально дотошно и качественно.
На это потребуется время, поэтому для его экономии стоит сохранять киты и подбирать собственные пресеты из используемых семплов.
Сводить партию MIDI-барабанов нужно так же, как и партию живых ударных. Если вы будете пользоваться теми же методами сведения, что и с живыми барабанами, то сможете приблизить звучание партии к настоящему инструменту.
Сводить виртуальный кит нужно поканально, выведя каждый канал на собственную дорожку в DAW. Лучше не пользоваться микшером, встроенным в VST-инструмент.
Обязательно пользуйтесь референс-треком во время сведения. Применительно к барабанам это тот трек, в котором они ближе всего звучат к вашей задумке.
Прослушайте свои любимые песни и обратите внимание на барабаны. Выберите в качестве референса ту песню, которая звучит наиболее похоже на то, что вы хотите услышать у себя.
Попробуйте воссоздать звучание барабанов из референса и обратите внимание на нюансы: как отстроен баланс между голосами установки, какой тон у малого и бочки, сколько на малом реверба, насколько аккуратно звучат тарелки и т.п.
Не забывайте, что для сведения композиции в целом также понадобится свой референс-трек.
Не стоит забывать о том, что часто в барабанных плагинах внутренний реверб включается автоматически.
Отключать встроенный реверб нужно потому, что реверберацию стоит использовать ту же, что и на всех остальных элементах микса. Так вы добиваетесь единой картинки, исключаете проблемы на сведении и добиваетесь того, что барабаны не выбиваются из общего пре-микса.
Программируемые барабаны обычно звучат слишком выхолощено. Здесь нам поможет сатурация, с помощью которой можно добавить в микс естественные артефакты.
Попробуйте использовать параллельную сатурацию. Для этого нужно отправить шину с барабанами на aux-дорожку и добавить сверху плагин-сатуратор.
Далее настройте регулятор gain по своему вкусу.
После этого послушайте трек и подумайте, как можно улучшить картинку. Если в миксе требуется больше верхов, настройте соответствующим образом регулятор tone. Если звук получается слишком тонким, попробуйте добавить нижнюю середину.
После этого скрутите фейдер aux-канала вниз и медленно добавляйте его сигнал в микс, пока не получите нужный вам звук.
В профессиональном сведении повсеместно используется метод параллельной компрессии. Этот прием стоит использовать и для того, чтобы заставить VST-барабаны звучать естественнее. Отправьте шину с суммой голосов ударных на aux-дорожку. На нее же нужен и компрессор.
Параметр Gain reduction попробуйте выставить на 10 Дб. После этого фейдер на дорожке aux нужно убрать вниз и медленно поднимать до достижения нужного результата. Параллельная компрессия поможет сделать сигнал более насыщенным и пробивным.