![Обзор: модули Qu-Bit Обзор: модули Qu-Bit](/data/article/img/1275_preview.png)
Анонс
Обзор: модули Qu-Bit
Цифра + модульный синтез ...
Читать подробнееЭту статью можно не только прочитать, но и прослушать:
Сочинение музыки для игр не сводится к тому, чтобы сделать пару хороших песен и отдать их разработчику. Это занятие требует особого подхода и навыков, о которых начинающий композитор может не догадываться. Хороший саундтрек к игре подразумевает нестандартное мышление, плотную работу в команде и обучение новым устройствам и программам.
Но не стоит бояться долгого и трудного обучения: сочинение музыки для игр может принести ни с чем не сравнимое удовлетворение (и стать карьерой мечты, если вы пойдете по этому пути). Перед вами советы новичкам от композиторов — как любителей, так и больших профессионалов — по тому, как достичь успеха на этом поприще.
Не считая основной темы, которая звучит во время заставки или титров, элементы игрового саундтрека не играют последовательно, как на музыкальном альбоме. Саундтреки состоят из множества маленьких кусочков, которые в самых разных аранжировках могут встретиться вам во время геймплея. Такая особенность подталкивает к абсолютно иному подходу к композиции.
«Волшебство игр — в свободе, которую они открывают.» — говорит Джереми Лим, профессиональный композитор, работавший с Bandai Namco Studios (Tekken, Soulcalibur) и Power Up Audio.
«В линейной композиции, например альбомов или фильмов, вы привязаны к нарративу. Но в играх повествование создает игрок — и каждый раз история получается другой, поэтому музыка должна быть пластичной. Поскольку игрок задает темп истории, треки нужно разбить на сегменты, которые могут повторяться большое количество раз, придавать моменту времени важность или наоборот уводить его в тень. Такой эффект достигается добавлением или удалением слоев либо бесшовным переходом к новому сегменту».
Последний тезис подводит нас к концепции горизонтальной и вертикальной секвенций. Горизонтальная секвенция — это когда разные музыкальные отрывки проигрываются в соответствующей ситуации. Например, игрок мирно исследует окружающий мир, на фоне играет спокойный умиротворяющий отрывок, а затем он меняется на пугающий и напряженный трек, когда игроку начинает угрожать опасность. Вертикальная секвенция — это когда в каждой горизонтальной секции используется несколько слоев, которые разнообразят звучание и доносят информацию до игрока (например, ударные начинают играть в даблтайме, когда у игрока остается мало здоровья).
Любая командная работа требует общения, особенно если это работа над таким сложным проектом как видеоигра. В зависимости от масштаба проекта, вам предстоит работать с командой из одного или двух человек, маленькой студией на 10-20 человек, или с крупной компанией, у которой есть свой отдел по работе с аудио. Чтобы правильно поставить работу, начните обсуждать музыку как можно раньше. Разработчики обычно заняты созданием самой игры, и обращают внимание на музыку только в процессе. А вам, чтобы начать сочинять как можно раньше, нужно созвать митап и обсудить направление еще на предварительной стадии.
«У каждого разработчика свой уровень музыкальной грамотности, своя манера разбора музыкальных концептов и разная степень заинтересованности в обсуждении музыки на предварительном этапе», — делится Троуп Гаммадж из команды SPEAK. Музыкант работает с композитором Disasterpeace над саундтреком к аркаде Solar Ash Kingdom. «Музыка сама по себе — лучший язык для коммуникации. Плейлисты с референсами и музыкальные наброски гораздо больше помогут проекту двигаться вперед, чем сотни цепочек писем. Смело выбрасывайте материал, но не забывайте, что музыкальные поиски тоже должны оплачиваться. Нет лучше способа понять, что точно нужно делать, чем четко обозначить, чего делать не нужно».
С самого начала важно всегда быть на связи. Если просто удалиться в свою студию и ваять там саундтрек всех времен и народов, есть риск в итоге попасть в молоко и начать переделывать все с нуля. Регулярно отправляйте команде новые демо и задавайте как можно больше вопросов. Ваш подход оценят, а ваши шансы на получение следующего заказа станут выше.
Сначала не очень понятно, как интегрировать музыку в игру и заставить ее играть в нужное время и в нужном месте. Если вам повезло, и вы работаете с опытным разработчиком, который разбирается в программировании аудио, вам нужно только высылать ему треки, который он сам вставит в игру. Но если вы работаете с людьми, которые не умеют работать с аудио или если вы хотите взять эту сторону проекта полностью на себя, вам нужно разобраться в этом вопросе самостоятельно.
Чтобы облегчить такие задачи, есть софт класса audio middleware, например WWise и FMOD. Эти программы работают с движком игры и «говорят», когда, как долго и какой музыкальный фрагмент нужно проигрывать.
У такого софта несколько преимуществ: он довольно прост и не требует продвинутых знаний в программировании. Если вы можете работать в DAW, то сможете работать и в middleware-программе. Помимо гибкого управления саундтреком, такая программа дает возможность значительно разгрузить программиста, за что он вам скажет спасибо, а вы проявите себя как профессионал.
Spencer KR, технический аудиодизайнер с опытом в композиции, объясняет, что может принести проекту правильная интеграция аудиоконтента.
«С помощью middleware-софта, музыкант или саунд-дизайнер может создавать сложные, динамичные системы быстро, не нагружая программиста. Чем больше вы имеете технических навыков — в программировании, работе с софтом и игровыми движками, — тем проще вам будет реализовать свои идеи и тем больше свободы творчества у вас будет».
Кэт Артур, композитор и саунд-дизайнер, который работал над многими проектами, от игр для телефонов до иммерсивных хорроров, рассказывает, почему композиторам так нужны навыки организации: «Проект не принадлежит вам лично, вы работаете с коллективом. Программисты, специалисты по внедрению, саунд-дизайнеры, разработчики — всем им придется работать с вашими файлами. Если им не понравится работать с ними, им не понравится работать и с вами. А если это случится, то в следующий раз вас не наймут».
Ваши треки очень быстро начнут обрастать элементами, особенно в случае работы с горизонтальными и вертикальными секвенциями. Если не обращать на это внимание, вам придется на слух разбираться в куче треков с названиями в духе "Combat Music Miniboss2 Extra Heavy" или "Secret Area Flute Frack+Reverb".
Лучше всего использовать стандартизированную систему наименований файлов, так все в команде точно будут говорить об одном и том же (а вы будете выглядеть профессионалом). Например:
'Music_DesertArea_CombatB_Percussion_140BPM_4-4_8M_1Mpost.wav'.
Может выглядеть несколько громоздко, но это наименование содержит всю необходимую информацию для вас и команды, чтобы внедрить фрагмент в игру. Первая часть указывает, что перед нами дорожка перкуссии в части B для боя в пустынной локации игры. Вторая часть указывает, что секция длится 8 тактов в размере 4/4, в темпе 140 ударов в минуту, с дополнительным тактом, чтобы дать дозвучать последним нотам. Эта информация жизненно необходима для создания интерактивной и плавно работающей системы музыкального сопровождения для игры.
Один из лучших способов усовершенствовать навыки композитора для игр — просто играть в них. Но не в любые — выбирайте те, которые получали награды за лучший саундтрек, и попытайтесь понять, что именно делает их музыкальное сопровождение настолько хорошим. Многие игроделы используют подобные игры в качестве референсов к своим проектам. Если вы погрузитесь в отрасль, то при словах разработчика в духе «хочу, чтобы звучало как смесь Dark Souls и Ocarina of Time» вы будете понимать, что делать.
Попробуйте провести анализ: что общего у саундтреков к играм серии The Elder Scrolls, и как композитор Джереми Соул смог переаранжировать заглавную тему к Morrowind для Oblivion и Skyrim, и при этом оставить ее узнаваемой? Почему музыка к Final Fantasy VI так запоминается, при том, что если семплы из игры просто прокрутить по MIDI, они будут звучать убого? Какова роль музыки в том, что от Candy Crush невозможно оторваться?
Троуп Гаммидж приводит саундтрек к The Legend of Zelda: Breath of the Wild (композиторы: Хадзимэ Вакай, Манака Катаока, Ясуаки Ивата и Соши Абе) в качестве блестящего примера отличной музыки для игры: «Здесь музыка очень лаконична и проигрывается очень поступенно, что отражает медитативную атмосферу игры. Моменты, когда музыка выходит на первый план, как в локациях городов или заставках, настолько редки, что производят впечатление мини-концертов. Награда в виде развернутой темы после уничтожения босса приносит больше удовольствия, чем любой бонус или лут. Этот саундтрек — настоящий урок лаконичности, которой сильно не хватает многим композиторам».
В некоторых играх геймер может некоторым образом влиять на саундтрек. Польский композитор Михал Корниевиц приводит в пример уникальную механику одной из своих любимых игр: «Борислав Славов смог еще сильнее привязать игровой опыт к саундтреку и сделать его частью отыгрыша роли. В Divinity: Original Sin 2, игрок может выбрать в качестве тотемного инструмента своего персонажа барбет, скрипку, бансури и тамбура. Выбранный инструмент станет ведущим в саундтреке во время боев и важных элементов повествования».
Последнее и, пожалуй, самое важное: игра должна быть главным приоритетом в работе. Саундтрек — это очень важная вещь, но это всего лишь один из элементов, которые делают игру хорошей. Лучшие саундтреки не просто звучат отлично, но дополняют геймплей, оживляют окружение, доносят информацию до игрока и дополняют повествование.
Джули Бьюкенен, композитор The Other Half, top-down аркады: «В первую очередь, я думаю о том, как музыка будет влиять на игрока. Например, в The Other Half есть сцена, где главный герой вспоминает домогательства к другому персонажу (прежде чем он понимает, что его поступок был домогательством). Чтобы дать понять игроку, что в игре это осуждается, я написала музыку, которая звучит радостно, но при этом саунд постоянно искажается. Кроме того, во время сцены через весь этот трек проходит главная тема потерпевшего».
Все музыкальные продюсеры твердят о том, что самое важное — это песня. То есть, если у вас родилась отличная мелодия или интересный эффект, это еще не значит, что песне этот элемент нужен. То же касается и игр — каждая новая нота и инструмент, любое изменение АЧХ должны служить тому, чтобы сделать геймплей лучше.
Теперь вам пора сделать первые шаги в мир сочинения музыки к играм. Отличный способ начать — сделать демо-рил или переозвучить синематик из своих любимых игр. Так вы сможете свободно поэкспериментировать в разных жанрах, например чиптюне, оркестровой музыке или трекам для хорроров, и так найти свой стиль. А когда выдастся шанс вписаться в настоящий проект, вы уже будете к нему готовы.